«Пояснительные выражения объясняют тёмные мысли» — примерно так однажды выразился известный в определённых кругах г-н Ларошфуко. Поскольку тёмных мыслей изначально в слэнгарик не заложено, объяснять что это такое не буду. Зачем он нужен, поймёте в процессе обращений к нему.

А по поводу светлых мыслей – три простых Правила Слэнгарика:

1. Это мой слэнгарик

2. Если у вас появилось желание добавить в него НЕЧТО, пишите мне (ссылка). Если мне понравится ваше НЕЧТО, я внесу его в слэнгарик и укажу автора (при вашем желании)

3. Если вам здесь что-либо не понравилось и у вас появился зуд, головная или иная боль, не дергайтесь, прочтите п. 1 Правил.

И последнее. Эта страница – единственная, которая может обновляться чаще одного раза в квартал.

А вот, собственно, и статьи СЛЭНГАРИКА.

СТИЛИСТИКА — языковая дисциплина, которую проходят (быстро, мимо) в школе. Она (дисциплина) может научить человека так расставлять слова в предложении, чтобы выраженная в нем мысль была понята ОДНОЗНАЧНО.  А может не научить…  (см. примеры ЗДЕСЬ)

ПЫШТО — от «потому, что» (пышто так короче!)

ГРИТСЯ – от «говорится».

ЧЁ-НИТЬ — чего-нибудь

Скорее всего, эти сокращения у меня «привились» от тех собеседников, которые торопятся высказать всё, что накипело, да так торопятся, что «глотают» части слов. (И не говорите, что таких вы не встречали!)

ТАВТОГОВОРКИ — фразы и тексты, которые так же трудно читать и произносить, как скороговорки. Но от скороговорок отличаются тем, что трудночитаемый участок представляет собой одну и ту же много раз повторяющуюся группу букв. Таких как «татата», «нанана» и др.

Примеры тавтоговорок:  ИМАМА МАМА МАМАЛЫГОЙ ПОТЧЕВАЛА, ПОСЛЕ ЗАЛПА ПАПА ПАПАХУ СНЯЛ.

Ещё о тавтоговорках можно прочесть в статье «Нанана — татата»

СНОСКА — 1. отдельная запись, поясняющая то, что пишущий считает непонятным читателю.

2. Уточняющая запись, если автор считает, что его высказывание может быть понято по-другому.

3. Способ отвлечь читателя от детального изучения материала

АНАГРАММА – в словарных играх такая перестановка букв в исходном слове, которая даёт новое (существующее) слово. Например, ЛИПА – ПИЛА.  Перестановки букв, дающие не существующие слова (по сути – наборы букв) в словарных играх не рассматриваются (хотя в некоторых играх могут иметь место). Примеры игр с анаграммами: Кожа ворон, Найди себе собаку.

АНАГРАММАТИКА (анаграмма + грамматика + математика) — этим термином я давно для себя обозначаю заморочки (см. ниже), созданные на стыке дисциплин, обозначенных в скобках. Приёмы математики часто помогают отыскивать решения для словарных заданий, а анаграммы и грамматика позволяют внести в сухой язык цифр элемент занимательности и привлекательности.

АББРЕВИАТУРА – клад для ленивых двигать пером по бумаге (встарь), стучать по клавишам (недавнее прошлое), кликать мышкой (соврем.). Один раз забил сокращение в словарь – и экономь своё время всю оставшуюся жизнь

СОВЕСТЬ – странная штука, которая иногда позволяет мне делать то, чего сам я себе никогда бы не позволил.

ЗАМОРОЧКА — всякая ситуация или объект, требующие распутывания, разбора, разгадывания… На моём блоге под З. понимается, в основном, любая задача, несущая в себе элемент познавательности, развлекательности.

ПРИСЕСТ — специальная единица времени, необходимая и достаточная для того, чтобы начать и закончить какую-либо творческую работу. Например, создать пост, решить заморочку, написать письмо (или ответ на письмо) другу и т. п.

Единица времени П. не стандартизована и поддаётся учёту только в личном порядке.

ЯПОНОМАТИКА (математика + по-японски) — неологизм, придуманный Ламиным в 2009 году для обозначения логико-математических головоломок, которым молва (в т.ч. интернетная) часто необоснованно приписывает японское происхождение. Наиболее известными представителями Я. в России стали  японские кроссворды, судоку и какуро. Между тем, антисудоку (термин Ламина) или хитори (существующее в прессе название), нурикабе, хоши, сикаку и др. головоломки также по-своему интересны

ЧАЙНВОРД

Это игра со словами, в которой слова выстраиваются в цепочку, соединяясь крайними буквами. Например: ТелегАвтомаТрактоР. Задача играющего – восстановить задуманную ведущим (автором) цепочку слов.

Слова могут быть заданы их определениями, рисунками или другими способами.

Отгаданные слова могут вписываться в приготовленные клетки рисунка, могут фиксироваться устно.

Сама игра может быть с устной фиксацией слов (наиболее известная разновидность – «игра в города») или с письменной фиксацией.

Игры с письменной фиксацией отгаданных слов часто содержат в себе дополнительные увлекательно-развлекательные условия.

Игра может быть общей или узконаправленной тематики

МЕТАГРАММА

Это игра-задача, суть которой состоит в ИЗМЕНЕНИИ (замене) в слове одной буквы так, чтобы получилось новое слово. По умолчанию принимается, что оба слова должны быть именами существительными в единственном числе.
Из этого определения следует, что метаграммами могут быть только слова с одинаковым количеством букв. При этом обратное утверждение, что слова с одинаковым количеством букв могут быть метаграммами – абсолютно неверное утверждение.

Примеры метаграмм: сок – сом, рука – мука, котёл – козёл, машина – малина.

Метаграммы могут служить основой для загадок, в том числе стихотворных. Например: С буквой «Б» я хвойный лес, С «В» в чужой карман залез. Ответ: Бор – Вор.

Опишу здесь две наиболее интересные, на мой взгляд, разновидности игр с метаграммами: «Кто больше» и «Кто короче».

В первую игру играют так. Кто-то называет слово, а все участники (за определённое, ранее оговоренное время) составляют к нему метаграммы, выписывая столбиком слова с изменённой первой, второй,… буквами. Для сравнения результатов один из игроков зачитывает свои слова, остальные их вычёркивают, если таковые есть у них в списке.

Вот пример игры, где начальное слово – ЛИПА.

Первый игрок:
Липа-Кипа / лИпа-лАпа-лУпа /лиПа-лиРа-лиСа / —-

Второй игрок:
Липа-Кипа / лИпа-лАпа-лУпа /лиПа-лиРа-лиСа-лиГа / —-

Как видим, победителем здесь стал второй игрок, предложивший замену третьей буквы три раза.

Вторая разновидность игры использует составление цепочек метаграмм, в которых последовательно изменяется слово. Например: пас – паТ – пОт – поЛ – Гол. Итого, нам понадобилось всего ТРИ ПРОМЕЖУТОЧНЫХ СЛОВА, чтобы ПАС превратить в ГОЛ.

В такую игру тоже есть смысл играть на время, потому что не всегда сразу можно сказать, можно ли добраться от одного слова к другому вышеописанным способом.
Если же задача оказывается решена двумя или более участниками игры, то победителем соревнования становится тот, у кого количество слов в цепочке будет наименьшим.